viernes, 10 de julio de 2020

Cuánto más grande es la bestia, mayor es la gloria


Aprovechando la inyección de realización que tuve al pasarme el Diablo II, retomé —como siguiente proyecto de cuarentena— terminar el Darkest Dungeon con una partida nueva. Desarrollado por Red Hook Studios y lanzado al mercado en 2016, es definido en su página como un desafiante juego RPG de estética gótica, mazmorras y combates por turnos que explora el concepto del estrés psicológico de la aventura. Sinopsis que describe perfectamente el concepto del juego.


Darkest Dungeon y su naturaleza lovecraftiana


Ahora bien, lo más importante de Darkest Dungeon no es el hecho de que se pueda caracterizar como un juego que abreva de la temática lovecraftiana (cosa que salta a la vista), sino de que es uno de los juegos que mejor ha comprendido la naturaleza del horror en la obra de Lovecraft. Al respecto, Bukku Qui lo incluyó en un análisis sobre cómo los videojuegos han tratado (en general con pésimos resultados) de abordar el horror cósmico del autor de una manera efectiva. El cliché más lógico suele ser el de asumir que la inclusión de una serie de monstruos llenos de tentáculos alcanza como para justificar la etiqueta de lovecraftiano. ¿Cómo es que Darkest Dungeon aplica, entonces, el horror cósmico? De la única forma posible: a través de sus mecánicas de juego.


Breve repaso del cosmicismo


El cosmicismo u horror cósmico es el nombre que se le da, sencillamente, a la poética de H. P. Lovecraft. Esta abreva fuertemente de ciertas corrientes filosóficas (como el nihilismo), elementos religiosos (como narrativas panteístas), aspectos estéticos del terror gótico y ciertas modas de la ciencia ficción propia de la época (las narrativas sobre el origen de la vida en la Tierra proveniente del cosmos). De esta mezcla surgen sus relatos, con una narrativa marcadamente pesimista (o crudamente racionalista, según cómo se lo mire), en la que alguien, por algún motivo, se choca de lleno con el conocimiento certero, en aquel contexto histórico, más perturbador de todos: la falta de propósito, la abrumadora insignificancia de la especie humana ante un universo poblado por criaturas tan absurdamente antiguas que, en términos humanos, son casi deidades cósmicas. A este conocimiento, que suele llevar a los personajes al borde mismo de la locura, se suma el empujón final hacia el abismo: la absoluta impotencia de la humanidad para modificar de cualquier manera el curso de su existencia, encaminada hacia la aniquilación y el olvido.

Como señala Bukku Qui, el horror cósmico de Lovecraft es efectivo porque, sobre todo, su método se enfoca en sugerir y no tanto en mostrar. Además, el conocimiento maldito de las obras lovecraftianas, ese que lleva a los personajes a la locura, es algo que termina destilando de las páginas hasta meterse en la mente del lector y lograr apesadumbrarlo. Es decir, es efectivo porque logra salir de los libros e intoxicar a quien lo lea hasta el punto de que seamos nosotros los que nos confrontemos con la propuesta de que no hay un propósito ni un sentido no solo en el universo, sino en nuestras propias vidas.

Darkest Dungeon y sus mecánicas


En el videojuego de Red Hook sucede algo parecido al recorrido que un lector puede tener al leer a Lovecraft: la locura se termina transmitiendo, como una toxina, al jugador. El siguiente video lo subió un usuario apenas el juego hubo salido al mercado, detalle tremendamente importante por una razón: no existían todavía guías del juego ni largos análisis sobre cómo encarar los niveles más difíciles. Los comentarios están llenos de jugadores que enumeran los errores cometidos, por lo que es necesario no perder de vista que, de hecho, es una de las primeras partidas que el usuario jugaba en el nivel más alto.


Darkest Dungeon espera mucho de nosotros. Es lo primero que se nos indica en un mensaje al abrir el juego. Los avances son constantemente guardados y las decisiones que tomemos pueden tener severas consecuencias para nosotros. La más importante es que, cuando un mercenario muere, permanecerá muerto y el juego se ocupa muy bien de que esto nos duela. Un personaje de máximo nivel implica muchísimo oro invertido, tiempo de juego y, en muchos casos, un cierto vínculo emocional con este. ¿Cómo olvidar esa vez en la que una cierta guerrera diabla sacó adelante al escuadrón en las peores condiciones? ¿Qué tal ese leproso que logró el milagro de hacer un crítico, matar a un jefe y salvarle la vida a un compañero? ¿Y ese hombre de armas que se abrió camino hacia la libertad estando en las puertas de la muerte y envenenado? Un personaje de nivel máximo suele ser un superviviente en el sentido más literal de la palabra. Entonces, de pronto simplemente muere. Muere asesinado por un tremendísimo golpe crítico. Muere desangrado ante nuestras impotencia por no tener vendas. Muere sacrificando su vida en la batalla contra un jefe. Muere como un héroe. Muere por una decisión estúpida nuestra. Muere de un ataque al corazón cuando el estrés se vuelve abrumador...


De manera similar a lo que ocurre en las obras de Lovecraft, el contacto con experiencias sobrenaturales, la lectura de textos perturbadores, la agonía de un compañero e incluso la mismísima oscuridad (entre un montón más de factores) hacen que el estrés del mercenario suba. A los 100 puntos de estrés, su resolución es puesta a prueba y, en el mejor de los casos, el mercenario demostrará algún tipo de virtud que ayude en la batalla. En la mayoría de los casos, sin embargo, los mercenarios estresados reaccionan de la peor forma posible: negarse a atacar, cambiar de posición, atacar a un aliado, negarse a ser curados y otras actitudes desesperantes son las que puede desplegar un guerrero afligido por la locura, el egoísmo y la desesperanza. A los 200 puntos de estrés, el mercenario morirá de un ataque al corazón.

Lo más perturbador de la muerte de un mercenario, desde mi propia experiencia como jugador, es que muchas veces (sino la mayoría) son muertes sin un propósito, sin un sentido, sin un valor. Simplemente muertes que abren la puerta a una verdad aterradora: el juego no ha terminado, simplemente es necesario contratar a un nuevo mercenario y seguir jugando. ¿A qué se reduce haber amado a un mercenario ennoblecido por múltiples batallas, anécdotas de juego y recursos invertidos? A nada... Apenas a un recordatorio de que tomamos una mala decisión de que tuvimos que ver, con suprema impotencia, cómo eso le costaba la vida. Ante el universo narrativo frío, mecánico, racional y funcionalista de Darkest Dungeon, no mucho más que un suceso sin importancia. Y entonces escuchamos la voz indiferente del narrador que nos recuerda una de las mayores máximas del juego:

Recuerda que el exceso de confianza es un asesino lento e insidioso.

Es de madrugada, contenemos la desesperación, reconocemos de la peor forma posible que no fue tan buena idea "hacer una última mazmorra antes de irnos a dormir" y cerramos el juego. No hay nada por hacer, solo seguir adelante.

Sin otro particular,

Nemo

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