Año 2006: las revistas de divulgación científica publican
con entusiasmo artículos donde sociólogos y psicopedagogos variopintos hacían
predicciones tentativas sobre el impacto de las NTIC en la que estaba siendo
llamada la “Generación Internet”. Época donde había que chequear si los tonos
eran monofónicos o polifónicos antes de enviar un mensaje de texto para
descargar alguna cumbia de moda, donde se publicaban glosarios explicando lo
que era un “blog”, una “wiki” o palabras como “multitasking” se ponían de moda.
Detenernos un segundo a examinar la coyuntura histórica es
muy importante. El vertiginoso desarrollo de comunidades virtuales globales (o
de interacción virtual masiva) era un fenómeno completamente nuevo en la
historia humana.
World of Warcraft (WOW) es un juego de rol multijugador
masivo (MMORPG en sus siglas en inglés) que fue particularmente famoso en
aquella época.
La estructura del juego multijugador propicia un orden
social de clanes o gremios agrupados según vínculos de afinidad con fines
cooperativos y competitivos. Es decir que su principal característica es la
interacción social en un entorno lúdico. Sobre esto se construyen vínculos
afectivos de toda clase. Rivalidades y amistades. Relaciones que avanzan más
allá del plano utilitario.
En abril de 2006 la jugadora conocida como Fayejin en el
servidor Illidian muere de un ataque al corazón. Era alguien bastante querida
dentro de la comunidad y el servidor era muy concurrido. Muchos no pudieron
asistir a los oficios fúnebres que se le ofrecieron en la vida real, así que
decidieron hacer uno dentro del WOW.
Un amigo de la fallecida tuvo acceso a su cuenta y durante la
ceremonia controla a su personaje (una maga de la Horda) para que todos los que así lo
deseen puedan darle un último adiós a orillas de un pintoresco lago en un
escenario invernal (a Fayejin le gusta la nieve y pescar, por lo que les
pareció un lugar más que apropiado). A continuación tuvo lugar la siguiente
situación:
Nadie se extraña cuando un montón de jugadores de la Alianza aparece en escena, sobre todo porque proceden a colocarse en la cola para presentar sus respetos. Uno de ellos, incluso, se acerca directamente al personaje de Fayejin en lo que parece un precioso gesto para tender un puente entre la Horda y la Alianza, pues recordemos que ella jugaba entre los primeros. Y algunos de los miembros de su guild se emocionan ante ese gesto de conciliación y respeto... hasta que el líder el grupo de la Alianza comienza a hacer gestos obscenos y a atacar a Fayejin hasta acabar con ella.
Luego de esto los jugadores se dividieron en los foros: por
un lado los que interpretan la acción de Serenity Now (la facción de la Alianza que atacó el funeral) como un acto deleznable y
moralmente criticable, por el otro los que declaman que fue una acción legítima
al haberse realizado dentro de un juego y en total conformidad con las reglas
de dicho juego.
¿Cuál es, entonces, el estatus ontológico del funeral?
Ostrowicki en “la metafísica del Ser Electrónico” hace una
distinción entre “imagen electrónica” y “ser electrónico” que será muy
importante para analizar la polémica de lo que sucedió.
Una “imagen electrónica” no es más que eso: una imagen. Una
simulación. Una copia de algo del mundo físico.
Fayejin (cuyo nombre
real me ha sido imposible encontrar en la red) era mucho más que eso. Era
un avatar creado por una persona, una identidad de novo dirigida en intención y acción al mundo electrónico, que
tenía una determinada individualidad y que al pensar en ella nos remite al
mundo digital, no al mundo físico. Michał Ostrowicki afirma que la esfera
electrónica constituye un ámbito individual y distinto, no una continuación del
mundo físico.
Es muy sugestivo que les pareciera importante escoger un
escenario virtual que concordara con los gustos de la fallecida, e incluso que
se gestionara la presencia de su avatar. Detalles que tienen la misma
relevancia en el plano material: esto solo pone de relieve que el entorno
virtual es apenas otro recipiente para los valores inmateriales que forman
parte de la idiosincrasia humana.
Ostrowicki señala que la realis
electrónica o mundo electrónico es sumamente propicio para que la
espiritualidad humana (características no físicas relacionadas con valores)
emigre hacia ella y se desarrolle en múltiples actividades.
¿Cómo se aborda la cuestión de la ofensa entonces?
Stacey Goguen, profesora asistente de Filosofía en la
universidad Illinois del Noreste, en la Conferencia de Filosofía de Videojuegos
de 2009 en Ohio, brinda una analogía para analizar la situación:
Para entender el estatus del funeral de Fayejin, uno puede usar un ejemplo menos controversial para probar las distinciones éticas del asunto. Si dos personas están manteniendo una conversación en un lugar público, un paseo o un parque, una persona que se acerque a ellos y les dispare con una pistola de agua no necesariamente ha cometido una horrible falta al código ético; ha sido irrespetuosa con ellos y con su conversación. Al menos ha sido ruda. Sin embargo, si dos personas mantienen una conversación sobre estrategia en el medio de una batalla de pistolas de agua, de nuevo en un parque, el mismo tirador que les dispara no sería considerado irrespetuoso. En ese caso el significado de las dos personas conversando es encapsulado dentro del juego; fuera de este no tiene una relevancia moral significativa. En este caso habría un solo criterio moral.Por el otro lado, si alguien en una batalla de pistolas de agua recibe una llamada en relación a un enfermo y, en el medio del juego, mantiene una conversación con alguien más sobre conducir al hospital, el tirador de la pistola de agua, consciente de la naturaleza del llamado, estaría fuera de lugar disparando contra él. Aunque la conversación tiene lugar en el juego, tiene también un significado profundo fuera de este, y el tirador estaría en una posición dual en cuanto a criterios morales. Habría obrado perfectamente dentro de las reglas del juego, pero habría violado una noción seria de decencia moral fuera del juego.
El funeral fue para muchos una actividad con un valor mucho
más profundo que una mera simulación,
incluso dentro del contexto de un juego.
El funeral fue para muchos un funeral, no una simulación de
un funeral.
Es más, un amigo de Fayejin dijo, a posteriori, que ella era una gran aficionada al PVP y que semejante evento le hubiera encantado como despedida, pues parece que ella entendía perfectamente el juego como concepto de diversión, ya que era una jugadora de esa pasta tan especial de la que están hechos los que gustan de batirse el cobre contra otros jugadores constantemente. Y qué queréis que os diga: estoy seguro que la mayoría de participantes en el sarao hubieran ido encantados a dar un último adiós a aquella jugadora en persona, sin un monitor por medio. Es más, sabiendo los gustos de la fallecida, quizá los atacantes fueron los que, realmente, hicieron la verdadera despedida perfecta a su personaje.
Cita de un comentario en un foro donde se debatía sobre el ataque al funeral
Si podemos homenajear o no a un muerto atacando a los
enlutados asistentes (con pistolas de agua o espadas) es ya harina de otro
costal.
Sin otro particular,mr. Nemo
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